Come creare un videogioco: la pipeline di sviluppo

Ago 01

Ogni anno, migliaia di videogiochi differenti vengono lanciati sul mercato, pronti a invadere gli scaffali (virtuali e non) dei negozi e a cercare di conquistare il favore del pubblico che ama giocare su PC, console e dispositivi mobile. L’enorme mole di produzioni proposte nel mondo videoludico non deve tuttavia trarre in inganno: creare un videogioco da zero è un lavoro incredibilmente sofisticato e impegnativo, e dietro ciascuno di questi progetti ci sono anni e anni di intenso lavoro in cui designer, programmatori, artisti e altri professionisti del settore cercano di mettere insieme le idee, di inventare nuove formule di gioco, di risolvere potenziali problemi e creare soluzioni sempre più innovative grazie alle quali farsi notare ed emergere rispetto alla massa.

Ma come nasce, realmente, un videogioco? Quali sono i processi fondamentali che ogni team di sviluppo deve affrontare durante la gestazione del progetto? Quali sono le tappe che una software house percorre per trasformare in realtà il concept iniziale? Pur non essendoci una risposta universale in termini di durata dello sviluppo o strutturazione della pipeline, la routine è piuttosto simile per tutti i progetti, si tratti di un videogame per mobile, di una produzione creata da uno studio indipendente o di un grosso blockbuster per PC e piattaforme di ultima generazione realizzato da un grande studio internazionale.

La pipeline di una software house: le tre fasi per creare un videogioco

Nominata spesso e volentieri quando si parla di sviluppo videoludico, la pipeline è il termine con cui viene indicato il processo di creazione di un videogioco dalle fondamenta alla pubblicazione, dalla fase di concezione a quella di finalizzazione. La pipeline rappresenta sostanzialmente la catena di montaggio di uno studio, la linea di produzione che tutte le figure professionali devono seguire per amministrare al meglio il budget a disposizione e le tempistiche di sviluppo, assicurandosi così che il progetto sia completato entro i termini stabiliti e che le feature previste in fase di progettazione siano incluse nella build finale.

La pipeline aiuta dunque gli sviluppatori a gestire a dovere il workflow ed evitare potenziali interruzioni che potrebbero ritardare inevitabilmente la pubblicazione del progetto, ma non è mai un percorso lineare: essendo il videogioco un medium in costante mutazione, non tutte le idee che sulla carta sembrano innovative o divertenti risultano effettivamente tali una volta inserite nella versione giocabile. Per questo motivo, la pipeline di uno studio deve essere flessibile e capace di rispondere costantemente alla possibilità di rivedere alcuni elementi, di cambiare direzione in corsa e adattare la natura del progetto a nuove idee, nuovi stimoli, nuove tendenze che potrebbero emergere durante lo sviluppo, tenendo conto dei preziosi feedback ricevuti in corso d’opera dalle figure creative a capo del progetto.

Come creare un videogioco in DBGA Campus
In DBGA Campus replichiamo la pipeline di uno studio di sviluppo

Lo sviluppo di un videogioco è tipicamente suddiviso in tre fasi: pre-produzione, produzione e post-produzione. Sebbene la durata di ciascuna fase sia variabile a seconda della natura del progetto, una stima iniziale arriva proprio durante la pre-produzione, che rappresenta essenzialmente il momento in cui lo studio definisce cosa intende creare con il suo videogioco, quali dovrebbero essere i punti fondamentali alla base del suo gameplay e le risorse necessarie a dar vita al progetto, sia in termini di investimento finanziario che di tempo e forza lavoro.

È nella fase di pre-produzione che vengono definiti gli elementi cardine del progetto: di cosa parlerà, a quale pubblico cercherà di rivolgersi, cosa lo distinguerà dalla concorrenza (o se, con le sue idee, sarà in grado di creare un pubblico tutto nuovo) e quali saranno le piattaforme di destinazione. È sempre in questa fase che lo studio ipotizza le formule di distribuzione e di monetizzazione, decidendo se procedere alla vendita tradizionale o se optare per l’ormai consueto modello free-to-play, puntando successivamente sugli acquisti in-game per ottenere una fonte di guadagno costante.

Una volta valutati questi elementi, il Producer cerca di stimare le potenziali tempistiche di sviluppo del progetto, lo staff e le risorse necessarie, e soprattutto il budget utile a far sì che il gioco veda la luce del giorno. Il Producer, che in questa fase si trova generalmente alla guida di un piccolo team in cui non mancano Game Programmer e Concept Artist, svolge un ruolo cruciale in questo particolare momento della creazione di un videogioco: oltre a gestire tutti gli elementi legati al business e dunque l’aspetto finanziario, deve individuare i potenziali punti di forza su cui incentrare la campagna marketing del progetto e la comunicazione.

Concept ArtUn altro ruolo fondamentale durante la fase di pre-produzione è quello del Concept Artist, che con le sue opere stabilisce essenzialmente quello che sarà il look and feel dell’intero progetto: gli artwork, le illustrazioni e i bozzetti realizzati dall’artista contribuiscono infatti a determinare il tono del videogioco sin dalle primissime battute, a sviluppare il linguaggio su cui si baserà la produzione e a realizzare una guida visiva che gli altri sviluppatori del team dovranno seguire per mantenere una certa coerenza con la “fantasia” alla base del concept.

Il documento di game design: la risorsa essenziale per creare un videogioco

Tutti gli elementi caratteristici del progetto diventano parte di un’unica, grande risorsa che include sostanzialmente tutte le informazioni necessarie a comprendere la natura del gioco e a dare un’idea molto più concreta delle sue peculiarità: il Game Design Document. All’interno di questo documento di design sono inserite le idee principali, il concept da cui è nato il progetto, la storia e i personaggi, i principi su cui poggia l’esperienza di gioco e tutte le meccaniche di gameplay che lo studio punta a inserire nella versione finale, aggiungendo inoltre informazioni fondamentali per il level design e world design, inclusi bozzetti, artwork e sketch preliminari con cui è stato determinato il “mood” del videogioco.

Insomma, il Game Design Document racchiude l’essenza stessa del progetto, arrivando a toccare qualsiasi tema possa essere utile per aspetti particolari dell’opera, incluse le strategie di monetizzazione: considerando la natura dinamica del settore, questo documento è destinato a subire numerose variazioni e rifiniture nell’ottica di rispecchiare l’evoluzione del progetto dalla forma iniziale a quella finale, documentando minuziosamente tutti i cambiamenti che hanno portato, per motivi di natura tecnica o economica, a scegliere una strada differente rispetto a quella immaginata in precedenza.

Game Design DBGA CampusSi tratta di una risorsa davvero preziosa per molti aspetti diversi, in primis perché consente di proporre il pitch del progetto a potenziali investitori mostrando di avere le idee ben precise e un piano definito con cui raggiungere gli obiettivi prefissati, e in secondo luogo perché mettendo nero su bianco ogni aspetto del videogioco, diventa più chiaro organizzare il workflow, capire in anticipo eventuali elementi rischiosi e programmare anzitempo attività di outsourcing, ovvero quel processo che prevede l’assegnazione di particolari compiti a uno o più studi esterni alla propria software house.

Creare un documento di design e aggiornarlo con una costanza, evidenziando ogni elemento focale del progetto e segnalando ogni singola caratteristica di rilievo, può fare la differenza tra il successo e il fallimento del progetto in sviluppo presso una software house: in assenza di un business plan, molti studi infatti tendono a dilungarsi troppo e sprecare tempo prezioso nella realizzazione di elementi secondari, oppure a investire più budget di quello che avrebbero potuto destinare a una particolare feature. Tenere conto di tutto ciò aiuta dunque a comprendere se lo sviluppo procede secondo i piani e, in un certo senso, anche a preparare una campagna di marketing adeguata puntando sugli elementi di maggior spicco del progetto.

Dal prototipo alla fase di produzione

La fase di pre-produzione di un videogioco non è importante solo perché consente di definirne l’identità, ma anche perché racchiude uno dei momenti topici dello sviluppo: la fase di prototipazione. Se è vero che molte idee possono sembrare promettenti sulla carta, è una volta applicate al gioco o trasformate in un modello funzionante che si capisce davvero se la loro introduzione rappresenti un valore aggiunto o meno. La creazione del prototipo avviene spesso nella fase di pre-produzione per consentire allo studio di testare le idee, le meccaniche di gioco, la User Experience e persino la direzione artistica: è proprio questo il momento in cui molte delle idee o delle teorie emerse in fase di concezione e brainstorming vengono cestinate, magari perché considerate troppo esose in termini di risorse necessarie o poiché incompatibili con altri elementi fondamentali del gameplay.

Prankh progetto sviluppato DBGA Campus
Prankh è un progetto sviluppato durante l’anno 2021-2022

Inutile sottolineare come questa fase sia talmente cruciale per lo sviluppo di un videogioco da poter determinare la buona riuscita di un progetto: non è un caso, infatti, se molti studi tendono a iniziare al più presto la prototipazione per comprendere gli elementi più adatti a far parte dell’esperienza di gioco finale e quelli che, invece, siano destinati a restare un’idea su carta. Importante, in tal senso, è che il team impegnato nella pre-produzione cerchi di creare immediatamente un prototipo giocabile e spinga altri a testarlo, non solo perché elementi palesi per gli sviluppatori che hanno lavorato al progetto potrebbero non risultare così ovvi una volta che altre persone mettono le mani sulla build, ma anche perché figure professionali specializzate in campi differenti potrebbero far emergere sfide inaspettate capaci di cambiare drasticamente la portata del progetto.

In ogni caso, vista la natura dinamica del prototipo, la creazione di questa build avviene utilizzando asset temporanei e generalmente di bassa qualità al fine di risparmiare tempo e denaro: dal momento che lo scopo è semplicemente di valutare la bontà di un’idea o la fattibilità di una meccanica di gameplay, gli sviluppatori tendono a utilizzare modelli di personaggi, armi e veicoli già pronti, magari acquistandoli a cifre modeste tramite negozi online come Unreal Engine Marketplace, per poi lavorare ad asset di prima mano e in alta qualità una volta ottenuta la certezza che un elemento farà parte del progetto finale.

Una volta definiti tutti i tasselli del mosaico, è il momento di iniziare la produzione, la seconda (e probabilmente più lunga) fase dello sviluppo di un videogame. Se la pre-produzione può durare da qualche settimana a diversi mesi (sebbene, nel caso di produzioni più imponenti, i tempi possano aggirarsi anche su uno o due anni!), il processo più lungo della creazione di un videogioco è certamente quello della produzione. È in questa fase, che a seconda della portata del progetto può durare dai due ai quattro anni, che il gioco prende letteralmente forma: i vari dipartimenti dello studio collaborano per mettere insieme tutti gli elementi descritti nel documento di design e trasformarli in realtà.

Sandcourier Game Programming
Sandcourier è un progetto sviluppato durante l’anno accademico 2021-2022

Così, i Game Designer si occupano di sviluppare la storia e le trame secondarie, definire le regole e le meccaniche di gameplay, tarare la difficoltà generale e stabilire in che modo la progressione debba scandire l’avventura del giocatore. I Game Programmer, dal canto loro, devono costruire un engine su misura per il gioco, o adattare uno di quelli già esistenti come Unity e Unreal Engine alle esigenze del progetto, creando poi le funzioni e le interazioni di base, il motore che gestirà la fisica, implementando la logica e le meccaniche di gioco e occupandosi più generalmente di tutto ciò che ha a che fare con il codice, si tratti di risolvere dei bug o realizzare delle stringhe specifiche per utilizzare tastiera e mouse o un controller.

I Game Artist lavorano a tutto ciò che può servire dal punto di vista estetico: i 3D Artist, ad esempio, usano le proprie competenze per creare props tridimensionali, asset ed elementi che comporranno poi gli scenari virtuali, mentre coloro i quali sono specializzati nel 3D Modeling vengono incaricati di creare personaggi, oggetti di scena, armi, veicoli e qualsiasi altro oggetto possa essere necessario per realizzare la visione originale, tenendo conto anche delle esigenze che animatori e artisti esperti negli effetti speciali possano avere per raggiungere il risultato richiesto da Lead Designer e Creative Director.

Insieme, gli sviluppatori del team lavorano seguendo una scaletta decisamente serrata che include varie “milestone” da raggiungere: dalla realizzazione del prototipo fino alla creazione del First Playable, ovvero di una build in cui gli elementi placeholder sono stati già rimpiazzati con alcuni degli asset che faranno parte del gioco finale per dare un’idea più concreta di come sarà il videogioco e del feeling delle meccaniche di gameplay. Da questa versione si passa poi alla Vertical Slice, un breve segmento completamente giocabile che può essere utilizzato all’occorrenza anche come pitch a potenziali investitori per convincerli a stanziare dei fondi con i quali continuare lo sviluppo.

Corsi DBGA CampusQueste fasi precedono i momenti più avanzati dello sviluppo, come la pre-alpha, in cui la maggior parte dei contenuti sono stati ormai realizzati dallo studio e si passa alla valutazione di quali elementi dovranno essere rimossi (magari perché considerati incompatibili o non all’altezza di altri contenuti) e quali invece devono essere aggiunti in corsa per migliorare il gameplay. A questo punto, il gioco passa in fase alpha: si tratta del frangente in cui tutte le caratteristiche principali sono state completate e implementate, con il progetto che ha ormai raggiunto una forma tale da renderlo giocabile dall’inizio alla fine. In questa fase, pur non essendo completamente rifinito, il videogame è pronto per essere dato in pasto ai tester che fanno parte del reparto QA (Quality Assurance): sono loro a giocare più e più volte alla build preliminare in cerca di bug, potenziali problemi ed errori da riportare al team per raggiungere lo stadio successivo.

Gli ultimi ritocchi e la post-produzione

Una volta completata la fase alpha, si passa al beta testing: il progetto ha finalmente raggiunto la forma finale e il team di sviluppo passa al processo di ottimizzazione, smettendo di lavorare a nuove funzioni e caratteristiche di gameplay (a meno che non siano destinate a contenuti aggiuntivi futuri come DLC ed espansioni) e focalizzandosi sul rifinire al meglio gli elementi del gioco, così che tutto lavori armoniosamente e il risultato finale sia in linea con le aspettative del publisher, dei giocatori e della stessa leadership della software house. Questo processo segna a conti fatti il termine dello sviluppo: il progetto raggiunge la fase Gold, in cui viene finalizzata la build da inviare per la masterizzazione delle copie destinate al commercio retail oppure alla distribuzione digitale.

La fase Gold segna la fine della produzione e l’inizio dell’ultimo ciclo nel processo di un videogioco, ovvero la post-produzione: qui, una parte del team riceve l’incarico di continuare a lavorare sul videogioco per sistemare eventuali bug o realizzare patch e aggiornamenti con cui rispondere al feedback dei giocatori. Altri sviluppatori sono invece incaricati di creare o continuare a sviluppare missioni, oggetti bonus e altri contenuti da proporre sotto forma di DLC, mentre a un nuovo nucleo composto da Producer, Game Programmer e Concept Artist potrebbe essere affidata la realizzazione di un’espansione più corposa, di un seguito o di un progetto completamente slegato dal precedente. In questa fase, il documento di design viene finalizzato insieme al codice e agli asset principali del videogioco, che vengono raccolti e conservati in archivio, pronti per essere consultati in futuro per qualsiasi esigenza.

Tutti questi processi sono alla base dei corsi di Digital Bros Game Academy, realizzati secondo il metodo learning by doing per trasformare gli studenti in figure “job ready”, già pronte all’inserimento nel mondo del lavoro. I percorsi formativi creati dall’Academy, in primis i nuovi corsi biennali di Game Design, Game Programming, Concept Art e Game Art 3D, simulano infatti la pipeline di un vero studio di sviluppo per preparare gli aspiranti sviluppatori alle stesse sfide che le vere software house affrontano sin dalla fase di pre-produzione fino al lancio di un videogame. Gli appassionati di videogiochi che intendono tentare una carriera in uno dei settori più remunerativi dell’intrattenimento digitale possono iscriversi ai nuovi corsi formativi e prendere parte al nuovo anno accademico il prossimo ottobre, quando i corsi DBGA Campus ripartiranno a pieno regime.