Come diventare un “solo developer”

Mag 05

Tutto quello che devi sapere per diventare un “solo developer” e sviluppare videogiochi della portata di Tetris, RollerCoaster Tycoon, Braid, Minecraft e Stardew Valley

Negli ultimi dieci anni, grazie soprattutto all’avvento della distribuzione digitale, la scena indipendente dello sviluppo di videogiochi è letteralmente rinata.

Dopo i fasti degli anni ’80 infatti – quando piattaforme come Commodore 64 o Amiga permettevano la nascita di progetti sviluppati da team di poche persone – la tendenza era andata in direzione di videogiochi dai budget sempre più elevati e alla cui realizzazione partecipavano centinaia, se non migliaia, di persone.

In seguito, il successo di videogiochi come Braid (2008), Limbo (2010) e Minecraft (2011), sviluppati da singole persone o da team di dimensioni ridotte, hanno dimostrato che esisteva uno spazio nel mercato per progetti di questo tipo. In realtà la storia dei videogiochi è costellata da successi pensati, realizzati e commercializzati da singole persone, a partire dallo storico Tetris.

Ma quali sono i pro e i contro di chi decide di provare a sviluppare da solo la propria idea?

La cosa più importante da tenere a mente è che diventare un “solo developer” significa fare tutto, ma proprio tutto, da solo, ovvero farsi carico in prima persona di tutte le difficoltà che di solito vengono divise in team. Questo non riguarda solo l’ideazione e lo sviluppo del gioco, ma anche la sua distribuzione e promozione.

In ogni caso, rimanendo anche solo nell’ambito dello sviluppo, avere competenze di game design, game programming, game art e saper gestire eventuali musiche e tutta la fase del quality assurance, non è cosa da poco. È pur vero che alcuni aspetti si possono delegare a professionisti esterni, ma bisogna considerare l’impatto che questo può avere sul budget.

Da un punto di vista tecnico, avere un’idea per un videogioco – per quanto possa sembrare grandiosa e innovativa – non significa avere un videogioco.

Nessun linguaggio di programmazione o tool di sviluppo può trasformare vaghe idee in linee di codice. È necessario scendere nel dettaglio per ogni aspetto. Naturalmente nel corso dello sviluppo succederà di scartare cose che si erano pensate in un primo momento a favore di nuove, ma è necessario avere le idee più chiare e dettagliate possibile prima ancora di mettere le mani sulla tastiera. Mettiamo per esempio che si voglia sviluppare un platform game che si svolge nello spazio, il compito iniziale sarà quello di scendere nello specifico individuando ogni singolo dettaglio.

Quale sarà la fisica del gioco? Chi sarà il protagonista e quali i nemici? Come si muoveranno? Come interagiranno fra loro? Potranno interagire anche con lo scenario? Quali saranno i livelli? Che oggetti compariranno? Porsi il numero maggiore di domande di questo tipo (e ovviamente trovare le risposte) significa partire col piede giusto.

Un altro aspetto che spesso non si tiene in dovuto conto è il “piano finanziario”. Per quanto possa sembrare banale, ogni sogno deve sempre scontrarsi con la realtà. Tenedo a mente la divertente affermazione di Tom Cargill dei Bell Labs, “The first 90 percent of the code accounts for the first 90 percent of the development time. The remaining 10 percent of the code accounts for the other 90 percent of the development time” la prima domanda da porsi sarà appunto “Quanto tempo potrebbe volerci per sviluppare il gioco?”

Il tempo è denaro come si suol dire, e anche se un “solo developer”, apparentemente, non ha costi da sostenere, sottrarre tempo ad altre potenziali attività professionali va comunque calcolato come costo. Il fatto poi che il progetto venga sviluppato come attività principale o nel tempo libero avrà un impatto differente. È anche vero che rispetto alle aspettative di una normale software house, gli obiettivi economici possono essere molto più contenuti (sostanzialmente la possibilità di remunerare il tempo speso nello sviluppo e magari finanziare eventuali progetti futuri). Così, un gioco che generasse “solo” 500mila dollari di revenue potrà comunque essere considerato un successo. Non bisogna poi dimenticare che è possibile approfittare di strumenti come il crowdfunding o l’early access, che permettono non solo di raccogliere fondi ma anche di trovare aiuto per sviluppare nuove feature o effettuare la fase di debugging.

Quella dell’early access è tuttavia un’arma a doppio taglio, perché se il gioco non dovesse trovare riscontri positivi, sarà poi difficile – se non impossibile – invertire il trend negativo. (Le statistiche dicono infatti che solo un terzo dei giochi early access raggiungono la fase finale di commercializzazione.)

Ultimo ma non ultimo, una volta arrivati in fondo a questo lungo e difficile processo, il gioco va comunque commercializzato e promosso. Anche se la distribuzione digitale e programmi specifici come Steam Direct permettono di raggiungere con una certa facilità il consumatore finale, l’offerta è ormai talmente alta che non è facile riuscire a emergere. Come dice lo sviluppatore indipendente Colm Larkin: “Focalizzarsi soltanto sulla realizzazione di un gioco valido, sperando che comunque la gente lo noterà, è un grave errore. La speranza non è una strategia di marketing”.

È fondamentale quindi utilizzare tutti gli strumenti a disposizione – social, comunità di appassionati, alleanze con altri developer per fare cross-promotion e via dicendo – per far sapere che il gioco esiste e creare interesse. Anche in questo caso, ovviamente, rimane sempre la possibilità di bypassare la fase di self-marketing servendosi di aiuti esterni per fare promozione.

In definitiva, diventare un “solo developer” può essere un’esperienza entusiasmante e ricca di soddisfazioni ma non è una strada per tutti. L’importante è avere ben chiaro a cosa si va incontro. D’altra parte, la storia degli sviluppatori indipendenti è lastricata di difficoltà ma anche di successi. Come dimostrano queste storie.

Cinque giochi significativi sviluppati da una sola persona

1) Tetris

Creato nel 1984 da Alexey Pajitnov, che lavorava all’Accademia Sovietica della Scienza, Tetris è probabilmente il puzzle game più conosciuto al mondo. Pajitnov lo sviluppò per divertimento per testare le capacità di nuovo hardware. È basato sul board game Pentomino, che utilizza i dodici polimini (figure piane composte da cinque quadrati identici connessi tra loro lungo i lati). Per semplificare però, Pajitnov si rivolse ai tetramini, che sono composti da soli quattro quadrati e sono in tutto sette. Il nome Tetris deriva appunto da tetramini+tennis. Il gioco iniziò a diffondersi dopo il porting su PC e raggiunse l’Ungheria, dove venne notato da una software house inglese che cercò di assicurarsene i diritti. Dopo una lunga contesa legale, Tetris approdò nelle mani dell’Atari che lo diede poi in licenza alla Nintendo facendo la fortuna del Game Boy. È difficile calcolare quanto il gioco abbia incassato in tutti questi anni, ma una stima vuole che ne siano state vendute 170 milioni di copie, generando circa 5 miliardi di dollari di revenue. A causa delle leggi sovietiche tuttavia, Pajitnov non ricevette alcuna royalty fino al 1996.

2) RollerCoaster Tycoon

Questo simulatore di parchi di divertimento è un vero e proprio franchise che a partire dal 1999 ha conosciuto diverse versioni del gioco, expansion pack e porting su numerose piattaforme. Il videogioco è stato creato dal programmatore scozzese Chris Sawyer, che nel 1994 aveva pubblicato con la Microprose Transport Tycoon, simulazione che aveva come scopo quello di costruire un impero dei trasporti. A partire dall’anno seguente Chris, appassionato di montagne russe, iniziò a sviluppare in Assembly X86 un gioco basato sulla gestione dei parchi divertimento, servendosi all’occorrenza dell’aiuto di un artist e di un music composer. Il gioco venne pubblicato nel 1999 per Windows e successivamente portato su Xbox, grazie a un accordo con la Hasbro che fruttò a Sawyer 30 milioni di dollari. RollerCoaster Tycoon rimane a tutt’oggi uno dei titoli di maggior successo nell’ambito dei giochi di simulazione, con oltre 10 milioni di copie vendute.

3) Braid

Il videogioco venne inizialmente sviluppato nel corso di un anno dal solo Jonathan Blow e pubblicato in forma grezza per PC nel 2005. L’anno seguente Braid vinse l’Independent Games Festival Game Design Award. Blow ingaggiò allora David Hellman, artist che diede al gioco il look definitivo. Braid venne pubblicato nel 2008 su Xbox Live Arcade e portato successivamente su altre piattaforme. Costato circa 200mila dollari, tutti messi di tasca propria da Blow, il gioco ha fruttato al suo creatore circa 4 milioni, che li ha poi investiti sul suo progetto successivo: The Witness.

4) Minecraft

Per quanto possa sembrare strano, anche Minecraft è stato sviluppato da una sola persona, nel corso di tre anni. Tuttavia, prima della definita release commerciale avvenuta nel 2011, il suo creatore Markus “Notch” Persson ha rilasciato varie versioni alpha. L’accesso anticipato gli ha permesso di ottenere il supporto, sia finanziario sia nello sviluppo di nuove feature, di una vasta comunità di appassionati. Nel 2014 Minecraft è stato venduto alla Microsoft per 2,5 miliardi di dollari rendendo così lo svedese (che dalla vendita ha ricavato 1,3 miliardi) il game designer indipendente più ricco della storia. Minecraft, che ha venduto 176 milioni di copie e può contare su circa 90 milioni di utenti attivi mensilmente, è stato portato praticamente su tutte le piattaforme ed è diventato un vero e proprio fenomeno di costume, con tanto di libri, set Lego e presto anche un film.

5) Stardew Valley

Sviluppato nel corso di quattro anni da Eric Barone, che si è ispirato al “simulatore di fattoria” Harvest Moon uscito nel 2016 per SNES, Stardew Valley è stato pubblicato nel 2016 per Windows e successivamente portato su tutte le piattaforme. Su iOS, nelle prime tre settimane, ha generato un milione di dollari di revenue. Il gioco, che è stato sviluppato da Barone per creare un proprio portfolio come game designer, ha venduto a tutt’oggi circa quattro milioni di copie.