Covid-19: nulla sarà più come prima nell’industria dei videogames?

Giu 30

Una cosa è certa: non solo durante il lockdown per il Covid-19 si è giocato tanto e online, ma c’è stato, anche il ritorno al gioco di chi, o per età o per nuovi interessi, non giocava più, nonché una crescita degli early adopter i cui genitori hanno allentato la briglia concedendo di iniziare a giocare ai più giovani e non solo per “ingannare il tempo” ma per mantenere vive quelle relazioni nelle comunità di gioco per attenuare l’impatto del social distancing come confermato dalle analisi della società di ricerche di mercato americana NPD Group che ha evidenziato un nuovo scenario per l’industria dei videogames.

La pandemia è ancora in corso per cui gli scenari che coinvolgono l’industria dei videogame e i suoi principali key player sono estremamente fluidi, ma i dati decisamente positivi del primo trimestre 2020 stanno portando a rivedere tutti i forecast e si attende con interesse il secondo, ma una cosa è certa il futuro del mercato dell’industria videoludica post Covid-19 già lascia intravedere molte incognite non tanto sul da farsi ma in che misura e con che peso si renderanno necessarie delle trasformazioni, anche profonde, sia nei canali distributivi che nei processi di produzione.

Una case history molto interessante per capire che scenario si stia definendo è quella sull’utilizzo dei servizi della telco Verizon negli USA (https://www.verizon.com/about/news/how-americans-are-spending-their-time-temporary-new-normal ) che ha visto un’impennata del consumo di banda come prevedibile ma che con l’attenuarsi, non tanto della pandemia, quanto delle misure restrittive adottate nei singoli stati, sta osservando un ritorno alla normalità nel traffico telefonico mentre quello legato al gaming online resta molto elevato.

Per comprendere ulteriormente la vastità del fenomeno secondo il World Economic Forum, a causa della pandemia per il Covid-19, Nintendo, che è stata la top performer globale dell’industria dei videogame, ha visto aumentare le vendite durante il primo trimestre del 2020 fino a raggiungere, una vendita di quasi la metà dei suoi giochi in digitale: un record che ha contribuito ad aumentare i profitti dell’azienda di un incredibile 41% , seguita da Tencent con un aumento del 31%.
Ma non solo, Nintendo ha annunciato di aver venduto oltre 21 milioni di console Switch contro il previsionale di 17 milioni.
Solo a marzo, non solo ha venduto più unità della sua console Switch rispetto al suo lancio nel 2017, ma in solo un mese ha venduto più console di qualsiasi piattaforma in un decennio.

Il gioco Nintendo’s Animal Crossing: New Horizons è stato sicuramente un volano di questo successo.
Grazie al suo gameplay fortemente orientato alla socialità, soprattutto tra più giovani, si è affermato come un fenomeno globale arrivando a vendere 11 milioni di copie in soli 11 giorni.

Doom Eternal, uscito il 20 marzo 2020 in contemporanea a Nintendo’s Animal Crossing: New Horizons, nonostante abbia conseguito un 33% di vendite fisiche inferiori, con la vendita di 3 milioni di copie digitali ha superato di ben 957.000 unità Doom 2016 nel suo primo mese di lancio.
Microsoft Gaming ha inoltre, acquisito 10 milioni di utenti.

Lo streaming video, collaterale al mondo dei gamers, è poi letteralmente esploso: da inizio anno Twitch ha incrementato di 3.5 milioni i suoi streamer con un ritorno di oltre tre miliardi di ore di visioni, anche Facebook Gaming e YouTube gaming hanno visto battere ogni record oltre che di utenti, di visualizzazioni simultanee secondo una ricerca di StreamLABS.

Per quanto concerne poi il mobile, nel primo trimestre del 2020, i download di giochi per dispositivi mobili sono cresciuti del 20% su base annua per raggiu ngere + 30 % rispetto all’ultimo trimestre del 2019.

Più in generale le vendite di videogames in tutti i formati fisici e digitali nel primo trimestre sono aumentate dell’11% con un ricavato di $ 9,58 miliardi rispetto agli $ 8,63 miliardi dell’anno scorso.

Ma non sono state tutte “rose e fiori” molti titoli hanno subito pesanti ritardi a causa della strutturazione inadeguata del lavoro in team.
Oltre venti titoli di principale interesse hanno dovuto rimandare la pubblicazione da un minimo di un mese fino ad un massimo di un anno laddove la strutturazione dei processi di remote working non è stata sufficientemente reattiva costringendo così a rivedere le politiche commerciali in maniera molto radicale.

Come tutti i lavoratori anche i professionisti del videogame si son dovuti confrontare con i limiti imposti dalla quarantena, gli impegni familiari aggiuntivi e, purtroppo, anche con la malattia stessa.

Molti studi di sviluppo sono abituati a lavorare da remoto e l’impatto negativo della pandemia è stato percepito meno nelle realtà più piccole ma quelle più ampie e composite, che si avvalgono della collaborazione di decine di professionisti dislocati in tutto il mondo, l’impatto del Covid-19 si è fatto sentire con forza sotto molteplici aspetti.
Si è dovuto provvedere in tempi estremamente rapidi ad adeguare le infrastrutture tecnologiche che hanno dovuto sostenere processi di lavoro normalmente svolti on site, mantenere allineati i processi produttivi, gli orari tra i membri dei team in remote working da paesi con fusi orari differenziati fino a dover risolvere problemi apparentemente banali come quella della veloce movimentazione interna tra settori di file di decine di gigabyte che in questi mesi è dovuta avvenire attraverso reti esterne con tutti i ritardi del caso.
In più l’improvviso lockdown non solo ha impattato sugli aspetti professionali ma ha creato forti situazioni di disagio tra chi, proveniente da paesi stranieri, è rimasto bloccato per mesi lontano dai suoi affetti o, più banalmente, in chi ha sofferto della mancanza di quella quotidianità sul posto di lavoro che influisce positivamente dal punto di vista psicologico.
Le aziende più smart sono arrivate ad attivare vari servizi di supporto psicologico online nonché creato e promosso tra i propri dipendenti canali di comunicazione “informali” affinché si attenuasse il disagio dato dal distanziamento sociale.
Al momento non sappiamo quanto questa pandemia influenzerà ancora a lungo la deliverability dei giochi e quanto, a seguire, quello che è partito repentinamente come “lavoro da remoto” si trasformerà in un preciso e declinato “smart working” per l’industria del videogame e quale dimensioni assumerà ma è certo che interverranno dei profondi cambiamenti.

In DBGA quella che il mercato ha percepito come una criticità è stata l’ulteriore possibilità per formare al meglio i futuri professionisti dell’industria dei videogames allo sviluppo in team da remoto.
Sia per l’obiettivo di formare professionalità job ready che per la filosofia del learning by doing, che è la spina dorsale del suo metodo di insegnamento, i ragazzi già nei normali corsi adottano strumenti di produzione collaborativa da remoto.
Di fronte a questa emergenza si è colta l’occasione di mettere a punto, forti del pregresso e in maniera agevole, una riorganizzazione dell’insegnamento attraverso la necessaria rimodulazione di tools e di metodo per erogare una efficace Didattica a Distanza.
Ma non solo, si è voluto cogliere l’obiettivo non solo di non interrompere i corsi ma di aumentare gli hard skill degli studenti e sviluppare quei soft skill che si rendono necessari in situazioni di stress o emergenziali in ambito professionale.
Oltre a strumenti di uso comune come Google Hangout per le lezioni e seminari è stata adottata, per la gestione dei progetti, la piattaforma professionale Cisco Webcasts che permette ai Core Trainer di intervenire direttamente sui lavori degli studenti.
Parallelamente, per sostenere i ragazzi in un momento comunque di difficoltà psicologica, i core trainer hanno costantemente supportato i singoli studenti affinché imparassero a superare le impasse del lavoro da remoto e garantendo quell’allineamento delle attività assegnate necessarie per il raggiungimento dell’obiettivo del team.
Il feedback ricevuto si è rivelato assolutamente soddisfacente non solo rispetto al risultato pratico ma anche per i soft skill acquisiti.