Dal 2010 in poi abbiamo sempre più spesso incontrato il termine Gamification e, nel tempo, le sue varie declinazioni come Serious Game o Applied Game fino ad arrivare a Innovation Game, nelle proposte, spesso taylor made, di applicativi rivolti alle aziende.
Sono strumenti digitali che, attraverso la metafora del videogame, quando ben ideati e realizzati, si sono spesso rivelati estremamente efficaci, in maniera assolutamente cost effective e coinvolgente per gli addetti o clienti, nel raggiungimento di obiettivi strategici quali ampliare i processi di customer engagement, il lancio di nuovi prodotti e servizi, il rafforzamento della Brand Identity o la formazione alla vendita o su strumenti e processi aziendali.Li abbiamo incontrati, o ci sono stati proposti, prevalentemente on line, con molteplici funzioni e dinamiche: dall’educazione al riciclo dei rifiuti alla scelta di una destinazione turistica con il paradigma di un gioco tradizionale fatto da punteggi incrementali, conseguimento di badge e award intermedi e finali.
Ma proprio mentre queste progettazioni delle meccaniche e design esperienziale tipiche del game development iniziano ad essere applicate a tutorial interattivi sulle manovre salvavita o a software destinato all’addestramento militare fino ad arrivare ad applicazioni ancora più complesse per il sostegno psicologico agli adolescenti oncologici o per il training all’utilizzo delle protesi mioelettriche, si perde esponenzialmente, e con drammatica evidenza, quel concetto intrinseco di “ludico” che associamo istintivamente alla parola “game”.
Nel 2014 la multinazionale leader nella consulenza strategica, ricerca e analisi nel campo dell’Information Technology, Gartner ha provato ad astrarre in una sua ricerca il concetto di Gamification con la definizione “uso di meccaniche di gioco e progettazione dell’esperienza per coinvolgere e motivare digitalmente le persone a raggiungere i loro obiettivi”, una perifrasi che non risolve però il problema semantico di fondo di emancipare il concetto di gioco dall’applicativo.
Secondo una recente ricerca di Allied Market Research il mercato globale dei Serious Game e Applied Game per i settori Sanità, Aerospaziale e Difesa, Governo, istruzione, vendita al dettaglio, media e entertainment è stato valutato 2.731 milioni di dollari nel 2016, e si prevede che raggiungerà 9.167 milioni di dollari entro il 2023, con un tasso composto di crescita annuale del 19,2% dal 2017 al 2023.
A fronte di questo scenario di grande interesse finanziario, i principali key player nell’industria globale, tra cui IBM e Nintendo, stanno rispondendo ampliando la loro presenza sul mercato con politiche articolate, composte da acquisizioni di studi specializzati, espansioni geografiche, sviluppo di prodotti in house, partnership strategiche. L’auspicio è che, a fronte di questa verticalizzazione della produzione, i Serious Game, gli Applied Game e tutti gli altri applicativi che rientrano in quel contenitore indistinto che oggi chiamiamo Gamification, trovino un nuovo senso e una nuova sintesi semantica.