Interfacce che un UX/UI designer di videogiochi deve conoscere

Gen 23

Il design delle interfacce di gioco è tra gli aspetti più importanti dello sviluppo di un videogioco. Un gioco, infatti, è un complesso insieme di elementi con i quali interagire e spesso il numero di informazioni da trasmettere al giocatore affinché possa prendere le sue scelte è elevato. Lo spazio a disposizione non è infinito, ma si esaurisce sullo schermo: quando un UX/UI designer progetta un’interfaccia, deve tenere a mente che non può sovraffollare di input il giocatore, perché ogni elemento compete per la sua attenzione. Un altro aspetto da non sottovalutare si lega alla narrazione e al grado di immersione che si vuole raggiungere. L’UX/UI designer potrà creare interfacce coerenti con l’universo di gioco, adoperando gli stessi linguaggi stilistici del gioco per far sì che il giocatore si senta parte dell’universo che sta esplorando.

Una buona UX, come già affrontato nel nostro approfondimento sul ruolo dello UX e UI Designer, è una componente essenziale della giocabilità e ha un impatto sul modo in cui l’utente finale vive la sua esperienza di gioco. Quando si parla di interfacce per i videogiochi ci sono due domande fondamentali a cui dover rispondere per comprendere che tipo di interfaccia è più adatta al nostro progetto. Le componenti di UI fanno parte della storia del gioco? Le componenti dell’interfaccia fanno parte dello spazio di gioco? Rispondere a queste domande aiuta UX e UI designer a classificare i tipi di interfaccia in 4 categorie: non diegetica, spaziale, diegetica e meta. Vediamo insieme di cosa si tratta.

UI non diegetica

Iniziamo dalla più semplice e potremmo dire comune delle quattro: l’interfaccia di tipo non diegetico. Questo tipo di interfaccia può essere fatta coincidere con il classico HUD che fornisce informazioni che sono visibili e sensate solo per il giocatore che sta dall’altra parte dello schermo. L’interfaccia utente non diegetica è composta da elementi che non appartengono al mondo di gioco, né fanno parte della narrativa, sebbene il loro stile riprende i tratti e le tematiche del gioco secondo la direzione artistica impressa al progetto.

UI design
Chained Echoes è un rpg a 16 bit sviluppato da Matthias Linda

Dalle informazioni sul party allo svolgersi dei turni, passando per la gestione del combattimento, tutto in questo screenshot di Chained Echoes è un mezzo per comunicare al giocatore informazioni che altrimenti non potrebbe dedurre e che lo aiutano a ridurre la complessità che potrebbe derivare dal sistema di combattimento.

UI diegetica

Di contro, gli elementi di un’interfaccia utente diegetica esistono all’interno del mondo di gioco e sono parte della narrativa del gioco, in modo che sia il giocatore che l’avatar guidato dal giocatore possano interagire con essi. Il vantaggio principale di questa soluzione è il grado di coinvolgimento maggiore che riescono a trasmettere. Non è un caso, infatti, che abbiamo scelto due esempi tratti dal genere survival horror per parlare di interfacce diegetiche: si tratta di un genere che sfrutta molto l’atmosfera e il pieno coinvolgimento del giocatore per risultare efficace.

UX/UI designer nei videogiochi
Dead Space Remake (2023) – EA Motive e Alien: Isolation (2014) – The Creative Assembly

L’esempio più famoso di interfaccia diegetica è probabilmente quello visto in Dead Space, gioco del 2008 che debutterà nel 2023 con un remake sviluppato da EA Motive. Il protagonista di Dead Space è Isaac Clarke, un ingegnere della nave mineraria Ishimura che si ritrova a combattere con strumenti minerari e una tuta da ingegnere. Il team ha ben pensato di associare la barra della salute alla parte posteriore della tuta in corrispondenza della spina dorsale. Accanto ad essa è presente anche l’indicatore di stasi che ne evidenzia il livello e la quantità a disposizione.

In Alien: Isolation, il giocatore deve destreggiarsi nella stazione spaziale di Sevastopol avendo poche risorse con sé. Uno degli strumenti più importanti è però il rilevatore di movimento che permette di visualizzare sul display la posizione e la distanza di “oggetti” in movimento. Il dispositivo emette anche un segnale acustico quando è in uso che può essere udito dai nemici molto vicini. L’uso di gadget e strumenti in grado di fornire informazioni preziose sia per l’avatar che per il giocatore sono la forma più comune di elemento diegetico. Altri esempi includono la cartina che funge da mappa in Firewatch o l’indicatore di ossigeno rappresentato sull’orologio in Metro 2033.

UI Meta

Gli elementi che non sono rappresentati come un modello 3D all’interno dello spazio di un videogioco, ma che possono ancora aderire alla narrativa del gioco in una qualche forma di sovrapposizione 2D sono definiti Meta. Qualche esempio renderà subito chiaro il concetto, a volte, infatti, non ci accorgiamo neanche che siamo di fronte a un elemento dell’interfaccia.

UI meta in Call of Duty
Call of Duty: Modern Warfare II (2022) – Infinity Ward

Probabilmente l’elemento Meta più riconoscibile è lo schizzo rosso di sangue, o l’improvviso overlay rosso che restringe il campo visivo per indicare che la nostra salute sta drasticamente calando. Una serie dei giochi che ne fa sicuramente un uso massiccio è Call of Duty, infatti, oltre a una modifica grafica dello schermo, un livello basso di salute è solitamente accompagnato da un battito cardiaco accelerato e/o respiro affannoso. Fanno parte degli elementi Meta anche gli schizzi di fango e pioggia molto in uso nei giochi di guida per trasmettere condizioni meteorologiche ed effetti ambientali.

UI spaziale

Gli elementi dell’interfaccia spaziale esistono all’interno dello spazio di gioco ma non fanno parte della storia. Ciò significa che i personaggi (incluso il tuo avatar) non sanno della loro esistenza. Questi potrebbero includere il percorso verso una destinazione finale, il contorno di un personaggio per evidenziarlo all’interno del livello, etichette riportanti il nome di un personaggio, la barra della salute o il livello, icone che contrassegnano i checkpoint o i punti di salvataggio.

UI spaziale in AC: Valhalla
Assassin’s Creed Valhalla (2020) – Ubisoft Montreal

In Assassin’s Creed Valhalla è possibile impostare il viaggio automatico e lasciare che sia il cavallo a percorrere la strada. Nello spazio di gioco, una linea bianca quasi trasparente evidenzia il percorso tra due punti. Questa caratteristica è presente anche in altri capitoli della serie e aiuta il fruitore a raggiungere il percorso con più facilità. È un’opzione a disposizione del giocatore che può anche scegliere di esplorare senza utilizzare guide e persino ridurre la presenza di altri elementi dell’interfaccia per aumentare il grado di immersione.

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