Lunedì 28 Novembre gli studenti della DBGA hanno accolto Gianluca Miragoli, 3D Lead Artist di Kunos Simulazioni.

Il seminario, rivolto principalmente agli artisti, è iniziato con una breve descrizione di Kunos Simulazioni, per poi passare ai principi di modellazione dove è stata spiegata l’importanza di apprendere in primis lo studio delle regole della grafica in Realtime. Uno dei principi di base della grafica poligonale in Realtime è l’approssimazione, ovvero la capacità di usare una serie di tecniche grafiche in grado di allestire un’immagine convincente e appagante, nonostante eventuali limiti hardware.

Sono stati approfonditi nello specifico:

Topology – ovvero la distribuzione e la forma dei poligoni che determinano la qualità finale del modello, definendo la qualità visiva

Polygon Flow – la gestione che permette di avvolgere le forme creando delle stringhe concatenate di poligoni che seguono le forme che si vogliono modellare

Texturing – immagini fotografiche o dipinte che vengono utilizzate per illudere l’occhio che l’oggetto che si sta osservando sia più dettagliato di quanto non sia in realtà. Un oculato uso delle texture nella grafica 3D in Realtime permette dunque di migliorare la resa visiva complessiva fino all’80%

Normali – Il non corretto orientamento delle normali in un oggetto può creare artefatti visivi molto gravi che ne limitano o rovinano completamente la corretta resa nel rendering

Gestione delle curve – per creare delle curve più morbide è necessario mantenere la lunghezza degli edge omogenei, inoltre il numero degli edge complessivi per la definizione delle curve deve essere bilanciato tra la qualità percettiva e la potenza offerta dal sistema di gioco

Forma dei poligoni – per ottenere un effetto migliore si consiglia di mantenere le facce quadrate, inoltre è necessario non creare volumi troppo sottili per evitare problematiche con le ombre

Smooth – per applicare gli hard e smooth edge si consiglia di ammorbidire tutto e poi andare a rendere “netto” solo quegli edge che necessitano di essere tali

LOD (level of detail) – I vari livelli di dettaglio della mesh vengono creati da una degradazione del modello ad alta qualità riducendo la complessità poligonale in base alla grandezza dell’oggetto a schermo (più è piccolo, meno poligoni avrà)

Shader – gli shader eseguono continue chiamate alla scheda video, maggiori sono le chiamate e minori saranno le prestazioni, ottimizzare le risorse a livello di shader può ulteriormente velocizzare la resa del gioco, ad esempio cambiando continuamente shader aumentano le chiamate, dunque diminuendone il numero può ottimizzare la resa del gioco ancora più che diminuendo i poligoni

Forward Rendering – il sistema di render classico che esegue i frame in modo diretto, che applica gli effetti in ordine sequenziale

Deffered Rendering – il sistema innovativo di gestione della scheda video, che permette di aggiungere effetti dopo che il frame è stato processato tramite pixel shader, ad esempio usando lo Z-Buffer o altri buffer aggiuntivi, generati a ogni frame (molto simile ad una pipeline di postproduzione)

Come ultimo argomento è stato affrontato il principio di animazione per poi, concludersi, con la sessione di Q&A.